Книги онлайн » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
1 ... 15 16 17 18 19 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
во всем, любое блюдо можно спасти. Я видел, как игры с кучей проблем спасали в последнюю секунду. Но не советую следовать их примеру – так и гастрит себе заработаете. А еще чили бывает обманчивым. Иногда он выглядит ужасно, но на вкус восхитительный. Бывают игры неидеальные, порой даже не очень красивые, но если у них хороший геймплей, их прохождение принесет удовольствие. Хорошие игры и хороший чили радуют не только желудок, но и душу. (Если привыкли думать животом, замените в этой фразе «желудок» на «голову».)

Видите? Делать игры – точь-в-точь как готовить чили! Выкуси, японский гейм-директор![80]

С тем, как готовить чили, мы разобрались, но что насчет игр? Чтобы сделать игру, сперва понадобится составить дизайн-документ (game design document, GDD)[81]. Если точнее, на этапе предпроизводства вам потребуется четыре документа:

1). на одну страницу;

2). на десять страниц;

3). бит-чарт (beat chart);

4). сам дизайн-документ.

У каждого из них есть своя функция в процессе предпроизводства и производства, а вместе они в итоге эволюционируют в один общий материал – дизайн-документ (сокращенно «диздок»).

По иронии, впрочем, большинство диздоков краткими не назовешь; часто в них свыше трехсот страниц[82]. Следовать этому объему необязательно – бывают документы и длиннее, и намного короче. Диздок Grand Theft Auto займет куда больше страниц, чем диздок Tetris.

Мнения дизайнеров о том, насколько пространно стоит писать диздоки, расходятся. В сообществе есть люди, выступающие за краткость – по ряду причин. На мой взгляд, диздок должен быть такой длины, чтобы точно описать, что происходит в игре. Но не пугайтесь. Другие документы: одностраничный, десятистраничный, бит-чарт – это ступеньки, которые помогут вам подняться к итоговому диздоку.

Не существует официального формата для таких документов. Метод, что я опишу ниже, лишь один из многих. Консультант по гейм-дизайну Марк Церни, к примеру, оформляет диздоки так: каждой теме соответствует одна страница, весь материал – в формате маркированного списка. Он заверяет, что именно такая простая подача помогает людям прочитать и осознать написанное. Пишите, как вам удобно. Просто помните, что цель документации – наладить коммуникацию: с игроком, товарищами по команде, издателями. Чем коммуникация прозрачнее, тем проще увлечь коллег идеями. Ясно? Отлично. Тогда за перо!

Пишем диздок. Шаг 1: документ на страницу

Документ длиной в страницу – это простой обзор игры. Читать его будут многие люди – и коллеги, и издатели, – так что важно написать содержательный, интересный, а главное – короткий текст. Не больше… да-да, все верно, одной страницы. Два примера таких документов вы найдете на бонусных уровнях 1 и 2. Писать можно в любом формате, но не забудьте указать следующее:

• название игры;

• системы, на которых она по плану выйдет;

• возраст целевой аудитории;

• предполагаемый рейтинг ESRB;

• краткий пересказ событий с акцентом на геймплее;

• четкое описание типов геймплея;

• USP (unique selling points) – уникальные особенности, ради которых игру стоит купить;

• игры-конкуренты.

Большинство терминов тут самоочевидны, поясню лишь те, о каких вы можете не знать.

Рейтинг ESRB[83]

ESRB – это негосударственная организация, отвечающая за систему рейтингов и рекламу видеоигр и другого развлекательного программного обеспечения в США и Канаде. Возникла она примерно так же, как и «кодекс комиксов» (Comics Code), разработанный создателями комиксов в тесном сотрудничестве с сообществом встревоженных родителей и призванный следить за нравственностью контента[84]. Но система оценки ESRB скорее напоминает кинорейтинги MPAA (G, PG, PG-13, R, X). Игру оценивают и присваивают ей рейтинг в зависимости от содержания.

На данный момент ESRB присваивает один из следующих шести рейтингов:

• eC (Early Childhood, для маленьких детей) – нет никаких материалов, которые можно счесть неуместными;

• Е (Everyone, для всех) – могут присутствовать элементы мультяшного и нереалистичного насилия, редкое использование грубых слов (не обсценных);

• Е10 (Everyone 10+, для всех, кому от десяти лет, и старше) – чуть больше нереалистичного или мультяшного насилия, чуть больше грубых слов и намеки на откровенные темы;

• Т (Teen, для подростков) – могут затрагиваться откровенные темы, присутствовать насилие, юмор ниже пояса, небольшое количество крови и ненормативной лексики;

• М (Mature 17+, для взрослых) – может присутствовать чрезмерное насилие, кровь, расчленение, сексуальные сцены, ненормативная лексика;

• АО (Adults Only 18+, только для взрослых) – непригодны для просмотра людьми младше восемнадцати, поскольку присутствуют продолжительные сцены чрезмерного насилия, сексуальные сцены с множеством деталей, обнаженная натура.

Рейтинговая система ESRB полезна – она помогает родителям понять, какие игры подойдут их детям, а какие нет. Но надо отметить, что работа с определенными рейтингами стигматизирована в сообществе что создателей игр, что их поклонников.

Многие геймеры полагают, что игры с рейтингом еС – «для сосунков», потому что такой рейтинг чаще всего присваивается обучающим и лицензированным играм для самой младшей аудитории. С другой стороны, ни один офлайн-магазин в Америке не согласится поставить на полки игру с рейтингом АО – она аналогична фильму с рейтингом Х. Так что многие издатели и разработчики даже не рассматривают возможность делать такие игры – и приложат все усилия, чтобы избежать присвоения такого рейтинга[85].

Продукты-конкуренты – это уже вышедшие игры, похожие на задуманную вами. Перечислив их, вы поможете читателю понять, на что будет похож ваш продукт. Но убедитесь, что у вас в списке игры: а) успешные, б) такие, о которых все знают. Издателям и рекламщикам отлично известно, что продалось большим тиражом, а что – маленьким. Если вписать в конкуренты неуспешную игру, издателя можно отпугнуть. «Всегда ставь на победителя».

USP (unique selling points) – это тот самый список особенностей, что находится на обороте диска с игрой. Обычно их штук пять (потому что примерно столько на оборот диска и влезает). И помните, что «отличный сюжет», «красивая графика» и «сиквел успешной игры» не считаются. Это все и так должно быть у любой игры (ну, если она и в самом деле сиквел чего-то успешного). Не говоря уже о том, что рекламный язык геймеры чуют за версту. USP – особенности, выделяющие вашу игру из всех прочих. Вот несколько примеров:

• Несколько режимов игры, в том числе кооперативный на 256 человек.

• Более 1000 треков от известных групп.

• Изучите открытый мир и двести уровней, в которых игрок может идти куда угодно.

• Выносите врагов подрыватором, череповертом и крутейшим пожароподжигателем!

• Ощутите реалистичность физики и прочувствуйте прорывные спецэффекты, сделанные на новом движке Realitech!

• Скачивайте дополнительные наряды и контент из интернета.

Как видите, USP должны воодушевить читателя, не углубляясь в подробности. Подробности – для десятистраничного документа.

Пишем диздок. Шаг 2: документ на десять страниц

1 ... 15 16 17 18 19 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)