заводом, триумфом игровой индустрии. Герои фильма ездят по конвейерам и совершают прыжки с четким таймингом, достойные платформера от Nintendo.
160
Почему уровни с призраками и пиратами так часто встречаются в одних и тех же играх? Единственный ответ, что приходит мне на ум, – дизайнеру нравится Диснейленд, где аттракционы «Пираты Карибского моря» и «Особняк с привидениями» располагаются рядом на Площади Нового Орлеана. По крайней мере, мы в Pac-Man World взяли их именно поэтому.
161
Знали ли вы, что ранние игроки в D&D проводили игровые сессии в канализациях и сточных системах? Предтечи современных сессий живых ролевиков.
162
По очевидным причинам автор книги не затрагивает эту тему, но все же напомним: даже если ваша команда полностью русскоязычная, все файлы называют латиницей, чтобы избежать конфликта кодировок и не сбивать с толку потенциальных зарубежных коллег. В целом работа в современном геймдеве требует знать английский хотя бы, чтобы называть файлы с уровнями. – Прим. перев.
163
Креативный директор BioShock, прославленного шутера от первого лица. Подводный город Восторг, где разворачивается действие, стал золотым стандартом дизайна уровней.
164
В детстве, когда мы с родителями ездили в какие-то места с более образовательными целями, я обожал брать там брошюрки парков аттракционов – хоть в сами парки и не попадал. Кто бы мог подумать, что они мне так пригодятся!
165
Imagineering (imagine – «придумывать» и engineering – «инженерия») – термин, который придумала в 1940-е годы американская компания Alcoa, но который ассоциируют с Disney. Означает практическое воплощение творческих задумок. В Disney имажинерами называли создателей аттракционов в парках развлечений. – Прим. перев.
166
Я правда считаю, что переборщить со скелетами невозможно; а вот с грязью и кишками – вполне. В некоторых хоррорах уровни буквально залиты кровью и грязью. Может, это субъективно, но меня такие локации никогда не пугали. Страшна испачканная ванная – но страшна она запахом и тем, что ты вынужден что-то в ней потрогать, а эти два чувства полностью исключены из видеоигрового «словаря». И кстати, если завешать помещение трупами, аки рождественскими украшениями, страшно оно выглядеть не станет. Будет выглядеть… празднично.
167
Disneyland The First Quarter Century, Walt Disney Productions, 1979.
168
Вероятно, речь идет о Guitar Hero Live, которая вышла в октябре 2015 года. – Прим. ред.
169
Ассет (asset) – любой объект в игре, на который могут распространяться права: модель, звуковой файл, логотип, анимация и так далее. – Прим. перев.
170
Эрнест Гэри Гайгэкс (1938–2008) – наряду с Дэвидом (Дэйвом) Арнесоном (1947–2009) автор первой ролевой игры в жанре фэнтези, Dungeons and Dragons. Создание подземелий и приключений для D&D стало трамплином для карьеры многих гейм-дизайнеров, включая вашего покорного слугу.
171
Термин придумал сам Уолт Дисней. Он назвал точки в честь сосисок, которые дрессировщики собак показывают своим подопечным за кадром, подманивая их. Собака видит сосиску – и идет за ней туда, куда нужно дрессировщику.
172
Конечно, никто из читающих эту книгу не опустится до кемперства. И помните: в аду заготовлено особое место для тех, кто кемперит на точке спавна.
173
Хаб (hub) – зона, из которой есть доступ во многие другие зоны. Часто выступает в роли «домашней» локации. – Прим. перев.
174
Мусор в нем или сокровища – решать вам.
175
Сейчас грейбоксы строятся зачастую прямо в игровом движке. Например, для этого есть удобные инструменты в Unity (ProBuilder) и Unreal Engine (BSP Brushes). В некоторых студиях это делается в связке с 3D-редактором, но мало кто теперь их строит исключительно в 3D-редакторе. – Прим. науч. ред.
176
Я бы даже сказал, что большинство игр дарят игроку лишь пять эмоций: агрессию, страх, удивление, радость и разочарование. Некоторые – только разочарование.
177
Без понятия, как это работает у игроков, читающих справа налево.
178
Спавн (spawn) – «рождение» персонажа на уровне. – Прим. перев.
179
В последнее время обучение встраивается прямо в первые уровни игры. Для него зачастую не выделяется отдельный уровень. – Прим. науч. ред.
180
Опа, да я, кажется, нашел шестую эмоцию!
181
На английском непростые вопросы называют can of worms, «банка червей». – Прим. перев.
182
Шутеры от первого лица – жанр, практически целиком опирающийся на принцип удовольствия Фрейда, – создала компания под названием id [в психоанализе бессознательное (оно) иногда называется «ид» (id). – Прим. ред.]. Этот факт столь восхитителен, что я не могу пройти мимо.
183
Маркетинговая команда ЕА на протяжении всей разработки пыталась закрыть проект игры, ставшей в итоге главным бестселлером, The Sims. Специалисты были уверены, что никто ее не купит!
184
https://www.esrb.org/ratings-guide/.
185
Ragdoll – дословно «тряпичная кукла». Вид процедурной анимации смерти персонажей. Она не отрисовывается заранее – тело падает (и ведет себя после смерти) в соответствии с обсчитываемой физикой. – Прим. перев.
186
The Mighty Bedbug – супергерой, придуманный Скоттом Роджерсом. – Прим. перев.
187
В The Mark of Kri (SCEA, 2002) использовалась инновационная система наведения. При помощи стика на контроллере игрок мог направить луч (напоминающий радар) на противников и зафиксировать череду врагов, а потом атаковать их вне зависимости от того, куда смотрит. Создатели игры запатентовали эту технику.
188
Коллизии (collisions) – здесь это область, при соприкосновении с которой засчитывается попадание. – Прим. перев.
189
Я не агитирую драться в реальном мире. Помните, первое правило Бойцовского клуба… ой, уже многовато ляпнул.
190
Эксплойт (exploit) – прием, который игроки используют не так, как задумывалось дизайнером, и тем самым ломают игру. – Прим. перев.
191
Тануки – это японские енотовидные собаки. Марио носит пижаму в виде тануки с енотовыми ушками. Это мило. Серьезно.