в сеттинге альтернативного СССР с огромным количеством отсылок, известными в России музыкальными шлягерами и, как сейчас говорят, отечественным «вайбом», по которому успел так соскучиться российский игрок.
Когда игра только была в разработке, как среди игроков, так и в профессиональной среде активно продвигалось мнение о том, что проект тонет в производственном аду, а все представленные ролики были заранее срежиссированы и созданы посредством графики[16]. Тогда я лично приехал на студию, чтобы убедиться в существовании билда[17] и пообщаться с разработчиками в рамках интервью для российского подразделения IGN. Вот что говорил Роберт Багратуни, CEO студии в 2020 году:
Идея проекта вынашивалась долгие годы, а активная разработка началась в 2018‐м… У истоков проекта были несколько человек помимо меня: Артём, Олег, Евгения[18]. Позже мы расширялись, но не стремились набирать людей только ради количественного преимущества над конкурентами. Это не боевые действия, а творческий процесс. С каждой новой вехой разработки мы повышали планку и нанимали столько людей, сколько было необходимо для ее достижения. Сейчас мы почти вышли на желаемый уровень качества. Нас больше 70 человек, и мы продолжаем набор, так как хотим по максимуму масштабировать контент… В начале нулевых в России пытались делать малобюджетки, но в итоге все ушли в зону малого риска с мобилками и социалками, так как разрабатываются они быстро, а профит ощутимый. Сейчас потихоньку проклевываются попытки работать на западный манер, когда бóльшая часть ресурсов уходит на разработку дорогого качественного игрового клиента. Когда люди воспринимают игру, со своими мечтами и рисками, а не конвейер.
При всем царившем на просторах сети скептицизме Atomic Heart смогла доказать на своем примере, что отечественная игра с локальным сеттингом способна завоевать популярность во всем мире: за три недели после релиза в 2023 году игра смогла разойтись тиражом пять миллионов на разных платформах и стать настоящим хитом в нашей стране.
В условиях сегодняшних политических обстоятельств и многочисленных санкций многие компании приняли решение о релокации в стремлении выпускать свои продукты на западную аудиторию. Те же, кто остается работать в России, ориентируются в основном на локальную аудиторию, включая СНГ и дружественные страны. Активно развивается грантовая поддержка от государства, например такие проекты, как всероссийский конкурс «Начни Игру», который объединил желающих создавать игры по всей стране, появляются организации и ассоциации, направленные на поддержку индустрии, – РВИ, «АПРИОРИ», «Р.А.Д.И. видеоигр» и др.
Самым большим рынком для российских разработчиков является Китай, который уже превосходит по размеру рынок США, но до сравнительно недавнего времени там возникали сложности с выпуском игр не только для иностранных, но даже и для местных компаний и студий. В 2023 году российские разработчики уже направляли китайскому правительству ряд предложений, среди которых была просьба упростить процедуру релиза игр для китайского рынка путем выделения 50 особых лицензий в год. Дело в том, что в Китае выдачей лицензий занимается Национальное управление печати и публикаций (NPPA), и это ведомство устроило геймерам внезапную тотальную цензуру. С конца июня 2021 года и по апрель 2022 года оно не выдавало лицензии на видеоигры. Китайское правительство решило ввести строгие меры по ограничению времени игры для несовершеннолетних, чтобы кардинально решить проблему игровой зависимости.
Но даже когда NPPA отменила мораторий на внутренние тайтлы, иностранные игры еще более полугода не могли получить доступ к китайскому рынку. Лишь в декабре 2022 года регулятор наконец одобрил 45 иностранных игр, включая Pokémon Unite от Nintendo и Valorant от Riot Games. Возможно, действия регулятора стали одной из причин, по которым к концу 2022 года продажи игр в Китае снизились более чем на 10 %. Позже ситуация стабилизировалась, и лицензии снова стали выдавать.
Готовность разработчиков подстраиваться под требования регуляторов не всегда гарантирует получение лицензии. Регулятор все равно может не одобрить выход игры исходя из собственных соображений. Например, перед тем как отправить свою игру Spring Valley на оценку китайскому регулятору, отечественная компания Playkot тщательно изучила требования NPPA и учла все особенности китайского рынка. Для получения ISBN компания обратилась к китайскому издателю, который помог с подготовкой документов и прохождением процедуры регистрации. В частности, разработчикам пришлось встроить специальный SDK[19] для регистрации игроков, который предусматривает сбор персональных сведений, включая паспортные данные и лимит проведенного в игре времени. В итоге Spring Valley все же вышла в Китае.
А российская CarX Technologies, которая хотела вывести игру в КНР через свое китайское представительство, столкнулась с двумя сложностями: во‐первых, оказалось, что компания должна быть зарегистрирована в Китае, и поэтому нужно передавать права на продукт китайскому представителю либо агенту, а во‐вторых, регулятор наложил ограничения на релиз сразу на нескольких платформах.
Среди игр, разрабатываемых на государственные гранты в России, есть большие проекты, которые были бы интересны и за рубежом. Студия Cyberia Nova выпустила одну такую игру в 2024 году. Их «Смута» была одной из самых ожидаемых игр, к работе над которой привлекались профессиональные историки, а размах проекта успел породить множество слухов и ожиданий игры грандиозных масштабов, с вариативностью прохождения, разными концовками и практически открытым миром. По заявлениям самих разработчиков, игра должна была иметь схожесть с Ghost of Tsushima с поправкой на наш исторический сеттинг и историю князя Милославского: в основу был положен сюжет романа Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». Игра получила смешанные отзывы и не смогла оправдать возложенные на нее ожидания. Игроки отмечали множество багов и недоработок, однообразные геймплейные механики и топорные анимации. Вместе с тем визуально «Смута» выдавала достойную картинку и внутриигровое окружение. В сухом остатке это игра, которая требовала на доработку гораздо большего времени, чем получила. На момент выхода она была скорее технической демоверсией возможностей, которые разработчики смогли освоить за два года разработки при бюджете, который, по разным оценкам, варьируется от 250 до более чем 500 миллионов рублей. Как и в случае с Cyberpunk 2077 или No Man’s Sky, скорее всего, пройдет еще немало времени, прежде чем студия сможет довести «Смуту» до состояния продукта, который можно будет назвать завершенным, и избавить игру если и не от всех, то хотя бы от критических проблем, которые бросались в глаза на релизе и одним испортили первое впечатление, а других заставили задуматься о дальнейшей судьбе грантовой поддержки крупномасштабных по меркам российской игровой индустрии проектов.
С уходом одних профильных конференций появились новые: в 2023 году «Игропром» впервые вышел в онлайн-формат и собрал на своей выставке несколько тысяч человек на ВДНХ за два дня. В