Книги онлайн » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Геймдизайн на практике. Как начать зарабатывать - Александра Игоревна Турабова
1 ... 30 31 32 33 34 ... 43 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
этом достичь успеха реально.

• Постепенное нарастание сложности в играх стимулирует игрока развивать и улучшать свои навыки игры. Когда игрок справится с новым вызовом, это подтверждает его прогресс и мотивирует стремиться к дальнейшему развитию и достижению новых высот в игре.

Какие подходы можно использовать для создания хорошо сбалансированной кривой сложности?

• Постепенное увеличение сложности. Начните игру с легких заданий или уровней, которые позволят игроку ознакомиться с основами геймплея и развить базовые навыки. По мере продвижения игрока по игре, увеличивайте сложность, добавляя новые элементы, вызовы и препятствия.

• Пошаговые настройки сложности. Дайте игрокам возможность выбрать уровень сложности в начале игры или в процессе, чтобы они могли настроить получаемый игровой опыт под свои навыки и предпочтения. Предложите различные варианты сложности, от легкого до экспертного, с разными степенями вызова.

• Адаптивная сложность. Используйте алгоритмы и искусственный интеллект для автоматической настройки сложности в зависимости от скиллов игрока. Например, если игрок справляется с заданиями слишком легко, увеличьте сложность, а если игрок испытывает трудности, снизьте.

Как может выглядеть кривая сложности?

Приведу пример использования кривой сложности в игре в жанре платформер. Представим, что у нас есть платформер, состоящий из 10 уровней:

Уровень 1: Легкий и простой, знакомство с базовыми движениями и механиками игры.

Уровень 2: Небольшое увеличение сложности, добавление простых препятствий и небольших врагов для улучшения навыков игрока.

Уровень 3: Введение новой механики, требующей точности и временной синхронизации движений. Вызов для игрока на использование нового навыка. Не обязательно, что по сложности этот уровень будет сложнее предыдущего уровня, но за счет ввода новой механики он уже становится сложнее.

Уровень 4: Закрепляем изученную механику и немного снижаем сложность, как в уровне 2.

Уровень 5: Повышаем сложность. Комбинируем изученные механики. Добавляем больше динамики и несколько путей для прохождения уровня.

Уровень 6: Даем игроку отдохнуть перед цепочкой сложных уровней.

Уровень 7: Введение новых платформ, которые движутся или вращаются, усложняя прохождение уровня.

Уровень 8: Помимо закрепления новых платформ, увеличиваем количество и сложность врагов, требующих использования различных тактик для их победы.

Уровень 9: Набор сложных и длинных испытаний с использованием ранее изученных механик, проверка прочности навыков игрока.

Уровень 10: Кульминация игры, самый сложный уровень, требующий применения всех навыков и знаний, полученных на предыдущих уровнях. Это может быть уровень с боссом.

Тестирование

Хотя обычно тестированием занимается специализированный отдел, гейм-дизайнер также должен активно участвовать в этом процессе, чтобы гарантировать, что все элементы игры соответствуют заданным требованиям и работают в полном соответствии с задумкой.

Как тестировать?

• Тестируйте на разных устройствах. Гейм-дизайнеры должны тестировать игру на разных устройствах, чтобы убедиться, что игра работает корректно на всех платформах и выглядит хорошо на любых экранах.

• Тестируйте на разных языках. Гейм-дизайнеры должны тестировать игру на разных языках, чтобы убедиться, что игра переведена корректно и не содержит ошибок.

• Тестируйте на разных уровнях сложности. Гейм-дизайнеры должны тестировать игру на разных уровнях сложности, чтобы убедиться, что игра сбалансирована и интересна для игроков всех уровней.

• Тестируйте все и всегда. В течение всего процесса разработки игры, гейм-дизайнеры должны тщательно тестировать каждый элемент игры – геймплей, графику, звуковое сопровождение, управление и т. д.

Баги: от обнаружения до тестирования исправлений

При тестировании игры очень часто можно столкнуться с багами. Баги – это неизбежный элемент разработки, который может привести к неприятным последствиям для игроков. Они могут быть найдены в любом месте, например, неправильное отображение графики, некорректное поведение персонажей, ошибки в игровой механике и т. д. Причины возникновения багов могут быть разными, от ошибок в коде до несовместимости с другими программами или оборудованием.

Что делать, если баг найден?

Гейм-дизайнер должен завести задачу и описать баг как можно более подробно, указав, какой этап игры вызывает ошибку, какие действия нужно выполнить, чтобы воспроизвести баг, какие сообщения об ошибке появляются и т. д. Если у гейм-дизайнера есть скриншоты или видео, которые демонстрируют баг, то он должен приложить их к задаче.

Совет: стоит дополнительно перепроверить все похожие места в игре, где могут возникнуть подобные ошибки. Возможно баг повторяется везде.

Как пофиксить баг?

Баги в игре могут быть абсолютно разными и зависят от конкретного проекта. Невозможно привести общие примеры, так как баги могут возникать везде и быть в зоне ответственности у любого из специалистов в команде.

Если вы хотите пофиксить баг самостоятельно, то для этого вам необходимо воспроизвести баг еще раз, чтобы зафиксировать ситуацию или место возникновения. Если вы понимаете, что работает не так и знаете, как это починить, то можете приступать к исправлению бага.

После внесения правок, вы должен протестировать изменения, чтобы убедиться, что баг больше не появляется и что исправление не вызывает других ошибок, и сделайте коммит с изменениями.

Закройте задачу в системе управления проектами, указав, что задача выполнена. Напишите какие изменения были внесены в проект в комментарии к задаче. Оповестить команду разработчиков о внесенных изменениях.

Совет: делайте коммит с фиксами в новой ветке, чтобы не сломать игру. Ветка (англ. branch) в Git – это отдельная линия разработки, которая может быть создана из основной ветки («master» или «developА) и использоваться для разработки новых функций, исправления ошибок или экспериментов, не затрагивая основную ветку. Каждая ветка в Git представляет собой отдельную версию проекта, которая может быть изменена и сохранена независимо от других веток. Это позволяет разработчикам работать над разными функциями или исправлениями одновременно, не мешая друг другу. Когда ветка создана, все изменения, внесенные в нее, сохраняются только в этой ветке, пока она не будет слита («merged») с основной веткой. Слияние веток позволяет объединить изменения из разных линий разработки в одну общую версию проекта.

Как отдать задачу на тестирование?

1. Распишите для тестировщиков, какие места нужно протестировать, чтобы убедиться, что изменения работают корректно и что они не вызывают других ошибок.

2. Определите критерии приемки, которые описывают, какие результаты тестирования будут считаться успешными.

3. Отслеживайте результаты тестирования и обратную связь от тестировщиков, чтобы убедиться, что задача была протестирована правильно и что изменения работают корректно.

4. Если тестирование выявило ошибки, задача снова на вашей стороне. Внесите изменения в проект, чтобы исправить ошибки, или передайте задачу компетентному специалисту.

5. После того как задача будет протестирована и все ошибки будут исправлены, закройте задачу в системе управления проектами.

Совет: даже если вы уверены, что исправили все ошибки, обязательно

1 ... 30 31 32 33 34 ... 43 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Геймдизайн на практике. Как начать зарабатывать - Александра Игоревна Турабова. Жанр: Менеджмент и кадры / Программирование. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)