пороговым. Даже самая устойчивая система способна разрушиться или качественно измениться от одного, но достаточно сильного воздействия. Тяжелая болезнь, опасная ситуация, смерть или предательство близкого человека – все это часто приводит к кардинальному изменению образа мыслей и поведения человека. Происходит переоценка жизненных ценностей и изменение приоритетов. Кстати, изменения не всегда негативные. Да и пороги могут быть приятные, например, инсайт (озарение, открытие). 
Второй способ изменения системы называют рычажным. Помните знаменитую фразу древнегреческого математика и механика Архимеда: «Дайте мне точку опоры, и я переверну землю». Это и есть принцип рычага. Для того чтобы, не разрушая систему, изменить ее, нужно изучить структуру связей и найти маленький элемент, изменение которого влечет за собой нужные нам трансформации. Этот элемент называют ключевым. Да, тот самый ключик, который открывает волшебную дверь с сокровищами.
 А теперь про игры. Во-первых, запрос игрока тесно связан с системой его убеждений и ценностей. И она крайне устойчива. Чтобы произошла желаемая трансформация, необходимо внести в эту систему изменения. Но важно помнить о таком понятии, как экология! Пороговое воздействие наверняка изменит мировоззрение и установки человека, однако сделает это крайне болезненно. И, как понимаете, неэкологично. Это как кувалдой по темечку.
 А вот трансформационная игра, при умелом использовании, помогает найти тот самый рычаг, способный перевернуть внутренний мир человека. В этом и есть вся суть Т-игры. Найти те «узкие места», ключевые точки, при воздействии на которые происходит внутренняя трансформация.
 Поэтому главная задача трансформационных игр состоит в том, чтобы выяснить:
 – Что препятствует нужному изменению? (Это главный вопрос системного подхода).
 – Какие элементы и их связи нужно перестроить, чтобы, сохраняя стабильность в целом, система в этом месте изменилась в нужную нам сторону?
 При этом чем большую роль играет связь и/или элемент в системе в целом, тем большие перемены вызывает его изменение.
 И, во-вторых, сама игра является системой. Важно испытывать эту систему на прочность. В гейм-дизайне есть такое понятие, как «игра повисла». То есть возникла ситуация, когда продолжение невозможно (нет правил реагирования в такой ситуации, игровые задачи противоречат друг другу и т. д.) Это и есть порог для системы «игра».
 Кроме того, в сам игровой процесс часто включают игровые ситуации, которые могут изменять ход игры как рычажным, так и пороговым способами. Например, точки перехода на новый игровой уровень – это рычажное воздействие, а внезапная смерть или, наоборот, случайная победа – порог.
 Лирическое отступление #2
 Игра на Грани
 Давным-давно в далекой-далекой стране, у самых Синих гор, в небольшом городке у быстрой реки жил Игрок. С малолетства он очень любил разные игры. Вначале это были жмурки да салочки, позже – лапта да городки. Когда вырос, стал принимать участие в кулачных боях. Но больше всего Игроку нравились кости. Да и частенько выбрасывал он нужную комбинацию. Видно, баловала его богиня Судьба.
 Денег больших на играх он не получал, но и не бедствовал. Говорила ему матушка, что добром это не кончится. А батюшка порой и за кнут брался. А Игроку все нипочем.
 – Любит меня Судьба! Не даст лихому случиться.
 Однажды выиграл Игрок большой кошель с золотыми монетами и домой отправился. Подстерегли его лихие люди да ножиком пырнули. И очутился Игрок на Грани. Открыл глаза, а перед ним Смерть стоит, косой своей помахивает.
 – Ну, здравствуй, Игрок! Давно я с тобой сыграть хотела. – Достала она кости, из человеческих черепков сделанные, и протянула Игроку.
 – На что играем? – спросил баловень Судьбы. – Что я получу, если выброшу больше, чем ты?
 – Жизнь свою, – зловеще улыбнулась Смерть.
 – Давай! – воскликнул парень и взял кости.
 – А не хочешь ли знать, что я получу, если ты проиграешь?
 – Я все равно умираю, поэтому мне неинтересно. Умру так умру.
 Смерть только плечами пожала. Бросил Игрок кости, и выпало у него две шестерки. Больше и быть не может. Расстроилась Смерть.
 – Живи, – буркнула она и, забыв свои кости, растворилась за Гранью.
 Очнулся Игрок в подворотне, живой и здоровый. И в руке кости игральные лежат. Кошеля только нет. Усмехнулся парень – счастливые кости от самой Смерти дороже, чем золото.
 И стало Игроку везти неимоверно. Что ни бросок, то выигрыш. Говорили ему друзья, чтобы был поосторожней, а ему все нипочем. Его не только Судьба баловала, но и Смерть помогала.
 Однажды выпал Игроку крупный выигрыш – кольцо с бриллиантом. Надел он то кольцо и пошел домой. Идет и кольцо рассматривает. Тут дубинка разбойничья и опустилась на его голову.
 Открыл Игрок глаза, а Смерть уже тут как тут. Ручки потирает, глаза горят.
 – Играем? – подпрыгивая от нетерпения, спросила Костлявая.
 – Играем! На двойной срок жизни! – воскликнул Игрок и достал из кармана заветные кости.
 – Как скажешь, – усмехнулась Смерть и выбросила две единицы.
 Сплюнула Она, схватила кости и растворилась за Гранью. Открыл глаза мужчина, увидел лазоревый взгляд и утонул в нем.
 Прошли годы. Игрок женился и стал все меньше играть. Счастливые кости Смерть с собой унесла, а без них не всегда везло. Да и забот прибавилось: жена-красавица с лазоревыми глазами, сын и дочка погодки. Жмурки да салочки, лапта да городки. Жена в шахматы играть научила.
 Так и прошел срок, отпущенный ему Смертью. И, оказавшись на пороге, Игрок вновь встретил старую знакомую.
 – Ну что, сыграем? Ставлю сто лет жизни!
 – А что будет, если я проиграю? – спросил Игрок.
 – Я заберу жизни тех, кого ты любишь, – ощерилась Смерть.
 – Нет, рисковать жизнями дорогих мне людей я не буду.
 – А если я и им по сто лет дам?
 – И тогда не буду. Не имею я права чужой жизнью распоряжаться, – ответил Игрок и ступил за Грань.
 Смерть тихо отправилась следом. Через какое-то время Игрок обернулся и спросил:
 – А чем я рисковал в своих прошлых с тобой играх?
 – Ты правда хочешь это знать? – сверкнула Смерть лазоревым взглядом.
   Часть 3
 Игра как конструктор
    Главное искусство Великой игры – создавать правила и тут же нарушать их.
    Глава 11
 Если у общества нет цветовой дифференциации штанов, значит, у него нет цели. Или про игровые мишени
  Если вы после всего прочитанного все-таки решили создать свою игру, то представьте себя маленьким ребенком, которому подарили конструктор. В нем есть разноцветные детальки самых причудливых форм. Вы смотрите на это богатство с азартом и восхищением. Это теперь все ваше! Вы можете построить из него все, что захотите! А чего вы захотите? Что вы будете строить?
 Именно с цели начинается увлекательнейшая игра под названием «Создай свою игру». И тут на все детальки надо посмотреть с