Книги онлайн » Книги » Научные и научно-популярные книги » Деловая литература » Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл
1 ... 40 41 42 43 44 ... 63 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить книгу

Ознакомительная версия. Доступно 12 страниц из 63

перед ее релизом. Так вышло, что по состоянию на 2020 год Resident Evil Zero стала последним случаем, когда Capcom разработала и выпустила основную часть франшизы, опираясь на геймплейную формулу оригинальной игры 1996 года.

Перемены для серии Resident Evil были неминуемы, однако еще до того, как геймерам предстояло их ощутить, где-то внутри Capcom закрутились новые шестеренки: сторонняя студия взялась перевести серию в онлайн.

9

Resident Evil выходит в сеть

На заре онлайн-мультиплеера

Еще до того, как Resident Evil вселила страх в игроков по всему миру, геймеры уже начали считаться с мощью Capcom, не в последнюю очередь благодаря Street Fighter II. Запоминающийся набор персонажей, инновационный геймплей и незабываемый саундтрек сделали файтинг неотъемлемой частью поп-культуры 1990-х. Street Fighter II вошла в число самых узнаваемых игр во всем мире вместе с Super Mario и Sonic the Hedgehog. Более того, среди всех франшиз Capcom Street Fighter уникальна тем, что ее огромная популярность уходит корнями в соревновательный многопользовательский геймплей, обеспеченный социальным взаимодействием игроков в залах аркадных автоматов. До пришествия видеоигр люди соревновались разве что в спортивных дисциплинах, но аркадные автоматы предложили молодому поколению Японии, Северной Америки и Европы новый способ социализации. Существует бесчисленное количество историй про подростков, вваливающихся в местный аркадный зал после школы и спускающих монету за монетой для того, чтобы сыграть в Street Fighter против своих друзей. Когда впоследствии Street Fighter II портировали на домашние консоли вроде SNES и Mega Drive, ее соревновательная природа осталась нетронутой, нужен был лишь второй контроллер. Другие издатели тоже популяризировали мультиплеерный геймплей. Ярким примером может послужить Nintendo с ее Super Mario Kart.

Тем временем мир все сильнее охватывали цифровые технологии, сперва благодаря PC, а позже – еще и мобильным телефонам. Со временем устройства получили и доступ к интернету. Видеоигровые консоли, будучи по сути компьютерами, также обзавелись сетевыми возможностями, расширяющими их функционал. Игры с онлайн-элементами начали появляться еще в 1980-е. Небольшое количество консолей NES и SNES в Японии выделял ограниченный и рудиментарный сетевой функционал, позволявший пользователям приобретать дополнительный контент, который сегодня принято называть DLC. Начиная с 1990-х сетевые возможности для онлайн-мультиплеера стали доступны для PC-игр. Что касается консолей, то среди них серьезным и популярным онлайн-сервисом впервые смогла похвастаться Sega Dreamcast. Вышедшая в 1998 году японская версия комплектовалась модемом со скоростью 33,6 кб/с, чего было достаточно и для скачивания DLC, и для онлайн-мультиплеера. Появившаяся спустя год американская модель получила модем со скоростью 56 кб/с. Предназначенная только для сетевой игры Phantasy Star Online от Sega стала одним из самых популярных релизов на Dreamcast. К тому времени даже производители карманных консолей начали заигрывать с онлайн-функциями, уровень технологий это позволял. В 2000 году обладатели игры Pokemon Crystal для Game Boy Color от Nintendo могли подсоединить приставку к мобильному телефону, чтобы получить дополнительные задания и предметы. При этом онлайн-мультиплеера в игре не было.

С начала 2000-х потребители в Японии, Северной Америке и Европе получили возможность доступа к широкополосной передаче данных, а значит, более быстрому интернету. Это создало условия для мейнстримового онлайн-гейминга к моменту выхода PlayStation 2, Xbox и GameCube. В этот период Sony, Nintendo и Microsoft исповедовали каждая свой подход к онлайн-мультиплееру. Microsoft действовала наиболее решительно. В ноябре 2001 года компания выпустила Xbox со встроенным широкополосным модемом и, твердо веря в будущее этой технологии, избавилась от медленных модемов на 56 кб/с, отрезав пользователям без доступа к широкополосной связи возможность играть в онлайне. В конце 2002-го Microsoft представила платный онлайн-сервис Xbox Live. С того момента, в отличие от обладателей консолей Nintendo и Sony, пользователям Xbox приходилось доплачивать за возможность поиграть в сетевом режиме. Преимуществом Xbox Live для пользователей стало единое, контролируемое со стороны Microsoft сетевое решение для всех игр на Xbox.

Sony, в отличие от Microsoft, избрала более гибкий подход. Компания поддерживала онлайн-функции, но не считала их чем-то необходимым. PlayStation 2 вышла без встроенного модема, но с портом, позволяющим подключить модем отдельно. В 2001-м Sony выпустила сетевой адаптер, поддерживавший как передачу данных со скоростью 56 кб/c, так и широкополосное соединение. В отличие от Xbox Live, Sony, равно как и Sega, не стала создавать централизованный онлайн-сервис, позволяя издателям создавать собственные сервисы для игр как платные, так и бесплатные. В 2004-м, когда широкополосное соединение стало более доступным, а сервис Xbox Live уже пользовался завидной популярностью, Sony выпустила облегченную модель PlayStation 2 со встроенным широкополосным модемом. Однако до создания централизованного онлайн-сервиса компании оставалось еще два года. До той поры самой заметной сетевой игрой для PlayStation 2 оставалась Final Fantasy XI Online от Square.

Nintendo со своей GameCube пошла совершенно другим путем. Несмотря на ранние эксперименты с сетевым соединением в Японии, компания скептически относилась к онлайн-мультиплееру и не верила, что он станет чем-то обыденным. Ни одна игра для GameCube от Nintendo не имела онлайн-функционала. Тем не менее, подобно Sony, компания выпустила в качестве периферийных устройств как модем со скоростью 56 кб/с, так и широкополосный модем, чтобы другие компании могли создавать онлайн-контент для GameCube. В конечном счете этим воспользовалась лишь Sega, выпустив Phantasy Star Online Episode I & II в 2002 году и ее сиквел в 2003-м. Обе игры требовали ежемесячной абонентской платы. За редкими исключениями, на GameCube фактически не было онлайн-гейминга, а позиция Nintendo не изменилась до прихода следующего поколения консолей.

Capcom поддерживала идею онлайн-гейминга куда охотнее Nintendo. По сути, она одной из первых среди японских компаний-издателей попробовала ввести в игры сетевой функционал. Учитывая ключевую роль мультиплеера для Street Fighter II, это виделось естественным витком развития франшизы. В начале 2000-х Capcom поддерживала в Японии сетевой сервис для Dreamcast под названием Matching Service. Компания портировала на консоль ряд своих аркадных игр, добавив в них онлайн-геймплей. Среди них были Super Street Fighter II X, Darkstalkers, Super Puzzle Fighter II X и Street Fighter Alpha 3. Из-за нежелания Capcom развивать подобные сервисы на Западе эти порты либо не выходили за пределами Японии, либо выходили, но без онлайн-функционала.

После прекращения поддержки Dreamcast Capcom стала исследовать возможность онлайна на PlayStation 2 и Xbox. В 2002 году компания выпустила гоночную игру с сел-шейдингом Auto Modellista, а в 2004-м – приключенческий экшен Monster Hunter. Auto Modellista не снискала интереса игроков и вскоре была забыта, а вот Monster Hunter оказалась куда более успешной, заложив основы будущей популярности франшизы. На Xbox Capcom выпустила несколько файтингов, совместимых с Xbox Live, включая Capcom vs. SNK 2 EO и Marvel vs. Capcom 2:

Ознакомительная версия. Доступно 12 страниц из 63

1 ... 40 41 42 43 44 ... 63 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл. Жанр: Деловая литература / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)