Все, что я мог придумать, – набрать HELP (ПОМОЩЬ).
> Чтобы играть в игру, вводите в командную строку ниже короткие запросы. Если ввести слово LOOK (ПОСМОТРИ), игра расскажет, что вас окружает. Введите INVENTORY (ВЕЩИ), чтобы посмотреть список вещей, которые вы несете с собой. Команды GET (ВОЗЬМИ), DROP (БРОСЬ) и THROW (КИНЬ) помогают взаимодействовать с объектами. В этой игре стоит пробовать разные команды и смотреть, что произойдет.
]
Любопытно! Я экспериментировал, набирая различные предложения, которые как будто бы и не давали никакого результата, пока я не ввел простую фразу GO BUILDING (ИДИ ЗДАНИЕ).
> Вы внутри здания, это колодезный домик для большого источника.
На полу лежат ключи.
Неподалеку блестящая латунная лампа.
Здесь вкусная еда.
Здесь бутылка воды.
]
Тут все стало очень интересно. Роберта была в этот момент неподалеку на кухне, и я позвал ее к компьютеру. Она прочитала напечатанный текст у меня из-за плеча, а затем отодвинула меня в сторону. Она хотела сама попробовать. Я был недоволен! Только вошел во вкус, а жена отобрала у меня игрушку.
Весь остаток вечера я не мог даже подойти к телетайпу. Для Роберты всего окружающего мира словно не существовало, и она пробыла в таком состоянии несколько часов. Насколько мне помнится, она просидела за игрой всю ночь и к утру прошла полностью. Если верить самой Роберте, прохождение заняло у нее от нескольких недель до месяца.
Работа над моим компилятором Fortran шла бойко, и вскоре она стала гораздо проще – Apple выпустила дисковод для гибких магнитных дисков (дискет). Аудиокассеты были медленными и ненадежными носителями информации, тогда как на дискету помещалось уже около 110 тысяч байт (символов) информации. Дискеты, правда, тоже были ужасно медленными, но хотя бы более надежными.
Дискета на 110 Кб. Сюда может поместиться одна картинка в низком качестве
Ранняя текстовая приключенческая игра от Скотта Адамса и Adventure International
Тем временем Роберта тосковала по уже пройденной Colossal Cave – ей хотелось поиграть во что-нибудь подобное.
Я заказал ей несколько игр на аудиокассетах – их выпускала флоридская компания под названием Adventure International. Разрабатывал их некий Скотт Адамс, и устроены они были примерно так же, как и Colossal Cave. Игрок вводил с клавиатуры команды, чтобы исследовать мир, который игра полностью описывала текстом. Роберта быстро прошла все купленные игры, а затем начала думать о том, не создать ли ей собственную…
Жена несколько раз пыталась показать мне, над чем работает, но я был занят и все пропускал мимо ушей. Все мое время поглощали разрабатываемый компилятор, основная работа на полную ставку и попутные подработки.
И вот однажды в субботу вечером наша жизнь круто изменилась, когда Роберта сказала, что хочет сходить со мной на ужин в ресторан – у нее для меня какой-то сюрприз. Я понятия не имел, что это может быть за сюрприз. Мы заказали столик в шикарном стейк-хаусе (The Plank House) и вызвали детям няню.
Что бы там Роберта ни задумала, это, похоже, было для нее важно.
За ужином Роберта изложила идею собственной приключенческой игры. Она задумала игру под названием Mystery House («Таинственный дом») – концепция в целом была основана на романе Агаты Кристи «Десять негритят» и настольной игре «Клуэдо»[13]. В Mystery House восемь персонажей должны были оказаться заперты в доме, где их одного за другим убивали. Пока Роберта описывала убийства, мне хотелось спрятаться под стол: жена оперировала словами, не слишком типичными для романтического ужина: «убийство», «смерть», «пистолет», «нож», «кровь» и «душить». Другая семейная пара за соседним столиком явно слышала обрывки разговора и видела, как Роберта оживленно и очень громко говорит что-то в духе: «Ледорубом в глаз – разве не здорово?»
Роберта продолжила обсуждение и по возвращении домой – она раскатала на кухонном столе большой лист ватмана, весь разрисованный пузырями с текстом и соединительными линиями. В пузырях значились описания мест: «Крыльцо», «Кладбище», «Чердак».
Роберта говорила, а я внимательно слушал. Наконец-то она меня заинтересовала! Я начал размышлять, как можно сделать такую игру. На мой взгляд, это была тривиальная задачка по программированию – полдня работы, и готова игра на радость Роберте. У нее эта идея явно вызывала нешуточный энтузиазм.
Я размышлял вслух и спросил Роберту: «Интересно, можно ли сделать так, чтобы игра показывала еще и картинки – где происходит действие?» Роберта спросила, возможно ли это, и я ответил: «Не думаю, но было бы забавно попробовать». Если я и собирался на несколько дней оторваться от своего компилятора, то только ради какого-нибудь развлечения. И я уже начал задаваться вопросом, можно на Apple II отображать картинки или нет.
Я, конечно, высказал идею ввести в игру графику, но почти сразу пришлось дать заднюю. Было бы забавно поэкспериментировать в этом направлении, но я бы вряд ли хоть чего-то добился. Изображения требуют больших объемов данных. Даже на одну-единственную картинку нужна была целая стопка дискет.
Роберта была в восторге! Она не сомневалась, что я смогу что-нибудь придумать, и хотела, чтобы я немедленно бросил свою возню с компилятором Fortran и накодил ей игру.
Теперь у Роберты была цель в жизни. А когда Роберта чего-то хочет, единственное, что можно сделать, – не стоять у нее на пути.
Глава 8. (1980) Детища Роберты (это игра и компания!)
Я упряма, честолюбива и точно знаю, чего хочу. Если это делает меня стервой – окей.
Мадонна, певица
Роберта твердо собралась не давать мне покоя, пока я не придумаю, как сделать ей игру. Текстовую игру написать было проще простого. Но на ватмане у Роберты было вычерчено штук тридцать или сорок пузырьков, и каждый изображал то или иное место в игре. Нарисовать в виде какой-то графики хотя бы одну такую локацию на компьютере Apple II было просто нереально. Я считал, что Роберта зря тратит время, но в то же время не мог перестать думать о том, как бы это реализовать.
Роберта была настолько уверена в моих способностях, что начала делать эскизы локаций. Я наблюдал за тем, как она рисует, и у меня-таки возникла идея.
В одном из немногочисленных тогда калифорнийских компьютерных магазинов я увидел штуковину под названием VersaWriter. С ее помощью можно было перенести рисунок в компьютер.
Моя идея заключалась в том, чтобы с помощью VersaWriter занести в память компьютера координаты только конечных точек линий вместо того, чтобы сохранять картинку пиксель за пикселем. Чтобы понять, что именно я тогда задумал: представьте себе координатную сетку и на ней простой прямоугольник. Его можно представить серией чисел, например 10, 20, 30, 40. Это может означать примерно следующее: «отсчитай 10 пикселей (точек) слева и 20 пикселей сверху и построй прямоугольник так, чтобы его нижний правый угол попал в другие координаты – 30 пикселей слева, 40 пикселей сверху». Таким же образом можно изобразить и линию, используя те же четыре байта (числа). Сейчас эта идея может казаться очевиднее некуда[14], но по тем временам это было что-то неслыханное. С таким подходом линию, прямоугольник или даже круг можно было описать с помощью ничтожного объема данных.
К VersaWriter прилагалось готовое программное обеспечение, но мне нужно было написать свою собственную программу, которая позволила бы Роберте «прорисовывать» свои рисунки на компьютере по одной точке за раз. Местный компьютерный магазин дал мне контакты разработчика VersaWriter – тот посчитал, что у меня клевая идея, и предоставил всю техническую информацию, чтобы я мог написать нужные для Роберты утилиты.
Роберта прилепила клейкой лентой свой рисунок к чертежной доске VersaWriter и стала отмечать конечные точки линий с помощью пантографа. В конце каждой линии она нажимала клавишу «Ввод» на клавиатуре Apple II. Несколько минут такой работы, и на экране появилась готовая картинка! Открывающее изображение дома заняло всего около 150