Книги онлайн » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс
1 ... 65 66 67 68 69 ... 77 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить книгу

Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 77

А если в инструкции к ПО вы обратитесь только к разделам о музыке, то, скорее всего, будете сбиты с толку: будет предполагаться, что вы уже знакомы с широким спектром функций из разделов о звуковом оформлении. Из-за этого придется обратиться к дополнительным ресурсам. К счастью, сообщество композиторов и неравнодушных к музыке людей подготовили отличные видеоуроки. Найти их можно на таких сайтах, как YouTube и Vimeo.

Пусть упомянутые программы выглядят и устроены по-разному, функционал у них схожий. В них можно подгружать аудиофайлы и распределять их по группам, чтобы придать им интерактивности. Пользователь может назначать лупы, переходы и перекрестное затухание. Также он может создавать разветвления, чтобы запускать сегменты в горизонтальном ресеквенировании и заставить звуковые петли запускаться вместе с интерактивным переключением в соответствии с вертикальным наслоением.

На конференции разработчиков игр (Game Developers Conference) в 2006 году Audiokinetic Inc. впервые представили Wwise (аббревиатура от англ. WaveWorks Interactive Sound Engine). Wwise построена на высокоиерархичной структуре, состоящей из трех основных юнитов. Рабочий юнит – это конструкция данных, содержащая все ресурсы и поведения интерактивной музыкальной системы. Внутри таких юнитов находятся контейнерные классы, собирающие звуки в группы. Это позволяет организовывать треки в плейлисты и отдавать им команды. Классы содержат сегменты, которые выступают в роли ячеек для хранения музыкальных треков, с которыми данный класс работает. Поначалу такая система кажется запутанной, однако после обучения вы привыкнете к этой удобной и логичной иерархии. Также Wwise выделяется хорошими инструкциями, в том числе собранием туториалов с примерами проектов под названием Project Adventure. С его помощью можно легко научиться управляться с программой. Пусть Wwise и относительно новая промежуточная программа, она уже заслужила репутацию мощного и гибкого инструмента для звукорежиссеров и композиторов видеоигр.

Рис. 13.1. Wwise, разработанная Audiokinetic Inc.

Firelight Technologies создали программу FMOD в 2002 году. Поначалу приложение задумывалось как простой аудиоплеер для видеоигр. Сегодня же FMOD Designer – одна из самых известных музыкальных промежуточных программ в сфере разработки игр с исключительно удобным интерфейсом. Задумка была в том, чтобы программа напоминала цифровую звуковую рабочую станцию, которыми звукорежиссеры пользуются уже много лет. FMOD Designer содержит систему вкладок для навигации, с помощью которых пользователь создает сигналы, темы и параметры. Сигналы – это, по сути, кнопки воспроизведения треков в соответствии с предопределенными интерактивными переменными. Темы служат в качестве рабочей поверхности, в которую мы импортируем файлы и создаем переходы от одного трека к другому. Параметры, более известные как «элементы управления параметрами в реальном времени», показывают события игрового процесса, оказывающие непосредственное влияние на музыкальное сопровождение. Мы можем определить эти интерактивные характеристики в FMOD, связав треки с соответствующими переменными игрового процесса. Музыкальная система FMOD Designer не такая обширная, как Wwise, однако благодаря удобному интерфейсу ей довольно легко пользоваться. Это может сэкономить немало времени при работе. И пусть инструкции к FMOD не настолько детальные, как у Wwise, сотрудники Firelight Technologies быстро отвечают на вопросы. На момент написания этой главы Firelight Technologies совсем недавно выпустили совершенно новую версию своего ПО. По внешнему виду и пользовательскому интерфейсу FMOD Studio еще больше напоминает хорошо знакомые DAW. В приложенной документации пока нет ни слова о музыкальных возможностях FMOD Studio, однако разработчики обещают улучшенный по сравнению с FMOD Designer функционал.

Рис. 13.2. FMOD Designer, разработанная Firelight Technologies

XACT (аббревиатура от англ. Cross-Platform Audio Creation Tool) выпущена Microsoft и предназначена для создания интерактивной музыки для консоли Xbox и операционной системы Microsoft Windows. XACT позволяет организовывать аудиофайлы в следующие категории: банки данных, метки и глобальные настройки. Банки хранят аудиофайлы, которые можно «пометить», настроив воспроизведение в нужный момент. Глобальные настройки – наборы правил, которые можно назначать аудиофайлам, в том числе и интерактивность в ответ на определенные параметры игры. Подобная структура позволяет организовать аудиофайлы в интерактивную систему. В отличие от Wwise и FMOD, XACT не подойдет для всех устройств. ПО поддерживает только Xbox и Microsoft Windows, и это несколько ограничивает возможности, ведь мы не сможем использовать программу для кросс-платформенных проектов. Однако подобная узкая специализация позволяет с легкостью использовать проекты, разработанные в XACT, на всех устройствах Microsoft. Пусть эта программа уступает в функционале Wwise и FMOD, однако она уже довольно долго и успешно используется игровыми композиторами. На самом деле, ввиду своей простоты, XACT может стать отличным выбором для новичка.

Рис. 13.3. XACT, разработанная Microsoft

Уметь работать с промежуточными программами – полезный навык. Работа в таких программах может как минимум показать, как именно музыка вплетается в игру. Насколько я могу судить по своему опыту, большинство разработчиков предпочитают сами разбираться с музыкальным сопровождением. Однако если команда небольшая и у них нет своих звукорежиссеров, то у композитора, знакомого с промежуточными программами, будет явное преимущество при найме.

Пространственное звучание

Нельзя недооценивать пространственное звучание (или, как его еще называют, объемный звук) как средство передачи информации во время игры. С его помощью можно предупредить о приближении врагов, добавить реализма и атмосферности в окружающую среду и полностью погрузить игрока в процесс. Для этого создается реалистичная связь между объемным звуком и игровым миром. Однако в видеоиграх пространственное звучание не всегда получится применить к музыке.

Зрители привыкли слышать драматическую музыку во время просмотра кино. Музыкальное сопровождение добавляет атмосферы и смысла в сцену. Никто не думает, что персонажи фильма тоже слышат саундтрек, даже если он обладает умелым и всепоглощающим пространственным звучанием. Однако из-за интерактивности видеоигр у игроков на саундтрек совсем другая реакция. Когда музыка звучит из разных мест и со всех сторон, создается ощущение, что персонаж тоже ее слышит. К сожалению, это означает, что саундтрек может смешиваться со звуковыми эффектами, создавая общее неприятное впечатление и даже мешая игровому процессу.

Например, игроки могут принять ритм за звук выстрелов и резко развернуть игрового персонажа, пытаясь спастись. Подобное кратковременное замешательство мешает погружению в игру, а также отвлекает игроков и даже может нанести персонажу урон. Музыка не должна мешать игровому процессу. Это одна из главных причин, почему объемный звук почти не используется для фоновой

Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 77

1 ... 65 66 67 68 69 ... 77 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Музыка, музыканты. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)