Книги онлайн » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс
1 ... 33 34 35 36 37 ... 77 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить книгу

Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 77

Одно из преимуществ карьеры игрового композитора – возможность работать над самыми разными проектами. В каждом из них музыка играет свою важную роль, и нужно учитывать нюансы. Однако не стоит теряться из-за этого, считайте все эти проблемы и задачи творческим вызовом. Каждая роль и функция музыки – возможность реализовать свой творческий потенциал.

В этой главе я описала подходы к работе, с которыми встречалась в своей карьере. И в будущем я надеюсь встретить еще много других. Кто может предсказать развитие такой динамичной индустрии, как разработка видеоигр? Постоянно приходят инновации, которые меняют сами основы игрового дизайна, что, в свою очередь, заставляет нас пересматривать привычные стратегии и развивать творческое мышление.

Глава 7

Подготовка и рабочий процесс

Я вижу кролика, которого держат за уши перед мордой медведя. Коричневый здоровяк с интересом осматривает потенциальную добычу, но пока что может только ждать. Кролик выглядит невероятно мило, но все внимание оттягивает на себя предвкушение неотвратимой гибели. Все это время разработчик объясняет ситуацию с точки зрения игрового процесса и раскрывает возможные варианты развития событий. Медведь и кролик могут подружиться. Они могут просто не обращать друг на друга внимания. Кролик может даже подразнить медведя. Но медведь может и съесть грызуна. На этих словах разработчик трясет кролика у самой пасти хищника. Я выкрикиваю: «Нет!» За столом хихикают.

Композитора чаще всего приглашают на проект на поздних стадиях разработки. Это значит, что ему нужно подробно рассказать об игре и объяснить, как саундтрек может улучшить игровой опыт. На описанной выше встрече в офисе Electronic Arts я впервые увидела SimAnimals – новейшее пополнение популярной франшизы Sims. И хотя ни один кролик в итоге не пострадал, этот опасный момент во время презентации заставил меня сильнее привязаться к игре. На встречах с Electronic Arts я разобралась в игровых механиках (игрок либо заботится о животных, либо ввергает их территорию в хаос). Наконец, встретившись с командой SimAnimals, я заразилась их энтузиазмом. И это, пожалуй, самый важный результат совещания.

Энтузиазм – наш главный творческий инструмент. Он питает воображение, заряжает энергией, подает свежие идеи и упрощает решение проблем. Когда работаешь с энтузиазмом, работа идет быстрее и приносит удовольствие, а результат становится качественнее. Исследователи из Лондонского университета опубликовали статью в журнале M/C Journal of Media and Culture, в которой говорится: «Энтузиазм – движущая сила творческого процесса. Он освобождает энергию и помогает преодолевать наши собственные рамки… Это самое полезное качество в креативной индустрии»[54]. Один из самых простых способов зарядиться энтузиазмом – перенять его у команды разработчиков. Они живут своим проектом задолго до того, как мы о нем узнаем. С самого начала разработки они стараются воплотить свои идеи в арте, сценарии и подробной документации, описывающей все тонкости игрового дизайна. К моменту, когда к работе подключается композитор, команду уже захлестнула волна энтузиазма. Нам остается лишь поймать эту волну.

Подготовка

Внештатные композиторы – такие как я – обычно работают на собственной территории. Мы общаемся с разработчиками по телефону, электронной почте, в мессенджерах и обмениваемся файлами через FTP. Из-за удаленного сотрудничества нас редко считают полноценными членами команды, хотя на самом деле это именно так. По этой же причине разработчики часто неохотно делятся внутренними материалами. И пусть это может раздражать, но стоит понимать, почему команда опасается делиться чем-либо вне офиса. Случаи утечки внутренних материалов на ранних стадиях разработки не редки и всегда наносят компании колоссальный вред. В таком случае отдел маркетинга утрачивает способность контролировать образ продукта, а он может запятнаться реакцией публики на материалы, далекие от завершения. Тем не менее композитор должен настойчиво запрашивать информацию о проекте. Мы подписываем соглашение о неразглашении (NDA) – это стандартная практика в индустрии, и это дает нам такое же право на доступ к материалам, как и у остальной команды.

Запрос материалов по проекту у разработчиков – важный шаг в подготовке к работе над саундтреком. Чем больше информации получает композитор, тем выше его шансы написать музыку, близкую видению команды. Давайте разберемся, какие именно материалы помогут в работе над саундтреком.

Видео игрового процесса

Первый пункт в списке – видео прохождения игры. Пока проект еще в разработке, кадры могут сильно отличаться от финального продукта. В видео с ранних этапов могут быть незавершенные персонажи, может не хватать анимации (или она может работать некорректно), игровой мир может быть почти пустым (плоское небо и земля, размеченная сеткой). В видео с более поздних этапов могут быть более детализированные персонажи, но простые «заглушки» вместо объектов окружения. А может быть наоборот: детализированные уровни с персонажами, которые двигаются и взаимодействуют с миром не вполне корректно.

На первый взгляд кажется, что такие видео мало чем могут помочь. Это не так. Нужно абстрагироваться от процента готовности и сфокусироваться на игровом дизайне. Видео – это игра в движении, и в этом огромный плюс и отличие этого материала от всех остальных. Один из важнейших инструментов композитора – ритм, и в каждой видеоигре есть свой особый визуальный ритм. Персонажи бегают, прыгают, карабкаются по стенам и сражаются – каждый в своем ритме. В окружающем мире возникают повороты, развилки, препятствия на пути и новые зоны для исследований. Все это накладывается на внутренний ритм персонажей, создавая что-то вроде визуального синкопирования. Сколько бы мы ни изучали статичные материалы, видео они не заменят. Посмотрев запись игрового процесса, намного проще найти правильный ритм для саундтрека. Если в нашем распоряжении записи с очень ранних стадий разработки, нужно лишь подключить воображение и дорисовать недостающие детали.

Обычно эти ролики приходят в одном из следующих форматов: Quicktime MOV, Windows AVI, MP4 и т. п. Проблематичным может быть размер файла – не в смысле разрешения, а в смысле «веса» в мегабайтах. Файл должен быть достаточно большим, чтобы картинка была четкой, но при этом не должно возникать проблем со скачиванием или загрузкой в рабочие приложения (чтобы была возможность продолжать работу во время просмотра). Не стесняйтесь просить другое видео, если картинка слишком размыта или если на скачивание уходит несколько

Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 77

1 ... 33 34 35 36 37 ... 77 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Музыка, музыканты. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)