Epyx, так и в Atari. Тогда ребята сказали, что готовы сделать абсолютно новую платформу на перспективной архитектуре. Ее мощность будет превосходить во много раз все существующие 16-битные системы. Но для этого потребуется 2 млн. долларов и около двух лет работы.
Майкл подумал, что это, в общем-то неплохое решение. Ведь совсем недавно, ему пришлось перечислить 1.7 миллионов долларов в качестве отчисления для использования образа Джона Монтаны в играх. А тут речь идет о совершенно новой платформе, в перспективе способной стать отличной игровой системой. Поскольку он не мог принимать подобного рода решения, Майкл предложил Эр Джею и Дейву посетить Японию и показать свой проект главе японской корпорации Хаяо Накаяме. Они последовали этому совету, однако руководству Sega такой бизнес-план не пришелся по вкусу и им отказали.
Эта неудача сыграла ключевую роль во всей истории платформы, поскольку чуть позднее Трип Хокинс сам нашел этих ребят. Тогда они уже основали свою собственную компанию New Technology Group., чтобы презентовать свой проект другим крупным компаниям. Как раз Трипу Хокинсу не давала покоя мысль заняться новой консолью. Вернее, не консолью, а платформой.
Его мучали сомнения. Он понимал, что на то время не было достаточно мощной игровой системы, которая бы удовлетворяла потребности современного рынка. Имея дело с персональными компьютерами и видя, как его компания занимается разработкой и портированием этих игр на существующие консоли, он понимал, что они имеют кучу ограничений и проблем, связанных со многими вопросами. Во-первых, картридж. Его дороговизна, отчисления платформодержателю и в конце концов ограничения памяти не позволяют в полной мере размещать данные игры. В конце концов, как он чувствовал, вот-вот наступит эра CD, но пока никто не сделал что-то интересное.
Во-вторых, он понимал, что типичная бизнес-модель как платформодержателя ему не подходит. Если заниматься самому производством консоли, то на это нужны огромные деньги, к тому же это большой риск. В случае неудачи его компания Electronic Arts просто перестанет существовать, чего конечно же ему не хотелось. Он смотрел дальше. Его не интересовала разработка собственной консоли и брендинг. Sega и Nintendo все делают сами, а также заботятся о собственных тайтлах и своих маскотах. Трип считал, что лучше сделать некий стандарт игровой платформы, который можно лицензировать крупным компаниям, и те в свою очередь сами бы занимались производством консоли по лицензии. В интервью EmuGamer Трип поделился своими мыслями по этому поводу:
«Разработчикам игр и геймерам требовалось что-то нечто новое и более технологичное. Никто тогда не мог представить консоль с прорывной начинкой вместе с CD в качестве хранения игровых данных. Для EA это было невероятно дорого. Поэтому, чтобы реализовать свое видение, я основал отдельную компанию.
Но даже она не стала заниматься производством своих консолей в привычном на то время понимании. Меня вдохновил успех Dolby Labs с их историей разработки определенного стандарта, который можно лицензировать сторонним компаниям для использования. Меня не покидала уверенность, что мне удастся создать нечто подобное и в игровой индустрии.»
Таким образом, череда обстоятельств свела Трипа Хокинса, Эр Джея Микала и Дейва Нидла. У Трипа есть идеи собственной платформы, при этом вопросы производства самой консоли ни к чему – нужна только технологическая база. У двух гениев она была. Они презентовали Хокинсу свои наработки. Увиденное Трипу понравилось. Эти события пришлись на сентябрь 1990 года.
Трип Хокинс стал ключевой фигурой в истории развития 3DO как платформы. Да, он не был ее буквальным создателем. Но он лицо компании. А также немаловажен тот факт, что именно он направил этот проект согласно своему видению, основать игровой стандарт, чтобы в дальнейшем предоставлять его спецификации по лицензии. Благодаря его связям со многими фирмами мирового уровня, это удастся воплотить в жизнь. Таким образом, черновик, в котором обозначили свой проект друзья Роберт Джей Микал и Дейв, сидя в ресторане, начал реализовываться в виде бренда, ставшем впоследствии всемирно известным. Но для начала нужно заключить партнерство, чтобы в альянсе производить и продвигать 3DO как платформу.
Трип вспоминает, что тогда его основная задача состояла в том, чтобы создать альянс из как можно большего числа производителей с громким именем. Среди таких была даже Sony. Задолго до появления PlayStation Хокинс отправил японской корпорации предложение о сотрудничестве. Те заинтересовались в проекте 3DO, но пока четкого согласия не давали. Но ввиду событий, произошедших между Sony и Nintendo тогда в начале 90-х, партнерства не вышло, вместо этого они сосредоточились на разработке собственной игровой системы.
Глава 3. Технологическая революция
В 1991-м году глава EA запустил свою новую компанию под названием SMSG, состоящую из альянса крупнейших корпораций: Matsushita, Sanyo, Gold Star, Time Warner и Electronic Arts. Как только SMSG была основана, Трип отказывался обсуждать что-либо, касающееся его нового проекта. В скромном пресс-релизе октября 1991 года он сообщил, что в будущем компания будет проводить исследования в сфере технологий и программного обеспечения с целью роста и развития мультимедиа сегмента рынка. Но уже совсем скоро группа компаний сменит свое название на привычное для всех нас 3DO Company. Заявка на регистрацию торговой марки отправлена 3 апреля 1992 года. Многие аналитики тут же начали предрекать, что Трип Хокинс готовит собственную игровую платформу, предназначенную конкурировать с существующими на тот момент консолями. Но пока никаких деталей не разглашалось, и никто даже представить не мог, что Хокинс замыслил действовать совершенно иначе.
Однако, его витиеватые высказывания некоторым серьезным партнерам уже не понравились. Все дело в том, что Трип начал делиться с журналистами своим видением будущего рынка электронных развлечений. Без конкретики касающихся своего проекта, но он негодовал на то, что по-настоящему толковых решений еще никто не представил и производители топчутся на одном месте, замедляя технологический прогресс.
Также он неодобрительно отозвался о действиях Phillips. Она как раз представила свою систему в октябре 1991 года в Соединенных Штатах Америки. По его мнению, им не стоило заниматься платформой, поскольку это ни к чему не приведет. Стремление крупных компаний сделать свою собственную игровую консоль лишь отчуждает потребителей, а также игровых разработчиков. Им приходится создавать несколько версий одного и того же программного обеспечения, что часто несет за собой лишь ненужные траты. Он подчеркнул, что не хватает единого стандарта, над которым бы работали все крупные корпорации. Ввиду этого не существовало бы конкуренции и такого переизбытка на рынке игровых устройств, ведь все равно многое из этого не несет в себе ни технологичного прогресса, ни новых идей.
Директор по маркетингу Commodore