Книги онлайн » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов
Перейти на страницу:
поводу жестокости в Mortal Kombat, и по итогам этих слушаний политики обязали производителей совместно разработать унифицированную систему возрастного рейтинга для игр. Так появилась ESRB – рейтинговая система, которая используется и по сей день, претерпев лишь незначительные изменения, а разработчики получили зеленый свет на выпуск игр с фактически любым содержанием при условии присвоения соответствующего рейтинга.

Примерно в это же время на ПК выходят шутеры, которые переворачивают представления о жанре: id Software сначала выпускает Wolfenstein 3D, а затем и легендарную Doom, которая получила широкую популярность среди мододелов – такую, что до сих пор продолжают выходить модификации, а сама игра, в которой главный герой уровень за уровнем пробивался сквозь волны демонических врагов разных мастей, была портирована за прошедшее с релиза время на все существующие платформы, включая самые аутентичные – начиная от холодильников и принтеров и заканчивая кишечной палочкой[3]. Doom пока еще не могла дать тот самый полноценный 3D-объем и вышла на год раньше Star Fox, но в ней уже была реализована возможность отображать разницу высоты[4] и динамическое освещение.

Настоящую эру перехода в 3D ознаменовало появление дебютной приставки от Sony, которая смогла одержать верх в гонке за передовыми мощностями, а на ПК эту технологию вовсю продвигала Quake – следующий шутер от id Software. PlayStation к тому времени тоже уже стала приближаться к тому, что сегодня называют консолями, причем стоила она на 100 долларов дешевле Sega Saturn, которая в итоге разошлась всего десятью миллионами экземпляров и обладала более сложной архитектурой, что значительно затрудняло разработку. Sony же, наоборот, начала переосмысление подхода к разработке, с одной стороны, используя передовые технологии своего времени, с другой – интегрируя идеи, которые уже давно использовались в кинематографе. Так, в видеоиграх появились полноценные сюжеты с озвученными персонажами, упор на скриптовые сцены, а также были разработаны такие игры, как Metal Gear Solid, Resident Evil, Final Fantasy VII, Silent Hill, Gran Turismo и другие серии, которые продолжают свое триумфальное шествие и по сей день на новых поколениях консолей и ПК, а Лара Крофт стала первой женщиной-протагонистом в истории индустрии.

По сравнению с Sega, у Nintendo дела шли несколько лучше. Компания тоже не осталась в стороне от гонки за новыми графическими мощностями: на Nintendo 64 вышло множество хороших игр, включая The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которая удостоилась самого высокого рейтинга от критиков за всю историю игровой индустрии.

Dreamcast вышла раньше второй консоли от PlayStation, но проиграла ей еще до официального выхода. При наличии DVD-привода PS2 даже без особенно большой игротеки могла использоваться как DVD-плеер, к тому же обратная совместимость с PS1 делала проблему с количеством игр не такой ощутимой. Консоль от Sega также имела много новшеств, включая модем для возможности играть в онлайн-режиме, но склоки между японскими и американскими подразделениями и провальный маркетинг чуть не добили компанию, и даже 40 миллионов, которые президент компании Исао Окава выделил из личных сбережений, а потом и кредит в 500 миллионов долларов не помогли ей в итоге удержаться в числе крупных игроков консольного рынка. Sega и сейчас продолжает выпускать игры: незадолго до своей смерти Окава простил компании все долги и отдал акции на сумму в 695 миллионов долларов.

На освоение нового для себя рынка Sony потратила колоссальные суммы: за маркетинг своей консоли компания выложила 2 миллиарда долларов, а ее первая консоль смогла продержаться на рынке следующие 11 лет, став лидером в своем поколении. Хотя даже это все еще ничто в сравнении с PlayStation 2. PS2 смогла преодолеть отметку в 100 миллионов проданных копий и стать самой популярной консолью в истории.

К тому моменту компьютер «для работы и учебы» уже успел стать привычной частью почти любого современного хозяйства. В России до сих пор бóльшая часть геймеров отдает предпочтение именно ПК, а не консолям. До выхода PS2 на ПК уже триумфально шествовали квесты (Myst, Neverhood, Full Throttle и еще масса представителей этого жанра), набирали обороты RTS[5] в лице первых частей Command & Conquer, Warcraft от Blizzard, не говоря уже о надолго закрепившейся в сфере киберспорта StarCraft. Не отставали и RPG[6], такие как обе части Diablo от все той же студии, благодаря которым действия в RPG стали происходить уже в реальном времени, а не пошагово, как это было, например, в обеих первых частях Fallout или XCOM. Еще две части успели выйти и в серии The Elder Scrolls – еще одной RPG-серии, игры которой впоследствии стали одними из самых знаковых в жанре. Успела выйти Half-Life от Valve и ее модификация Counter-Strike, которая постепенно менялась, переезжала на новые движки, но даже в 2024‐м все еще является одной из лидирующих киберспортивных игр – спустя 25 лет с момента выхода первой версии. На тот момент существовали уже две части GTA – серии, которая потом станет одним из локомотивов всей индустрии, а Rockstar Games – одной из компаний, создающих самые масштабные интерактивные блокбастеры.

ПК к этому моменту уже стали полноценной игровой платформой и успели обзавестись своими хитами. Эксклюзивные игры все еще продолжали разрабатываться с целью создать уникальную библиотеку и подвигнуть потребителя на покупку той или иной консоли, но постепенно такое понятие, как «мультиплатформенность», тоже начало входить в тренд – например, те же Doom и Quake II спокойно выходили на PS1 и других платформах, а какая-нибудь Quake III Arena могла запросто выйти на Dreamcast.

Microsoft тоже начала постепенно заходить на рынок и выпустила свою первую консоль Xbox, чтобы начать конкурировать с Sony и ее PS2, хотя серьезный скачок в графике и развитии в целом консолей произошел уже в седьмом поколении. Во-первых, геймпады стали беспроводными, во‐вторых, начал набирать обороты онлайн: режим мультиплеера и ММО[7] уже успели прочно закрепиться на рынке, а каждая платформа хотела интегрировать собственные сервисы, которые делали ставку на цифровую дистрибуцию и систему подписки. К тому же формат дисков Blu-Ray, который использовала PS3, как и HD-DVD у Xbox 360 уже позволяли умещать на носителе в разы больше информации, развязывая руки разработчикам в отношении не только вычислительных мощностей, но и ресурсоемкости создаваемых игр.

В конце 1990‐х и первой половине 2000‐х выходит огромное количество игровых серий, которые до сих пор помнят фанаты, а некоторые продолжают обзаводиться новыми тайтлами и по сей день. В 2003 году Steam понемногу начинает свое становление в качестве неотъемлемой части ПК-гейминга сегодняшнего дня, а мультиплатформенность плотно

Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов. Жанр: Менеджмент и кадры / Публицистика. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)