Книги онлайн » Книги » Домоводство, Дом и семья » Развлечения » Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс
1 ... 54 55 56 57 58 ... 105 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
не так. Напротив, вы должны разработать ее так, чтобы геймплей становился все интереснее по мере увеличения сложности. По мере прохождения участники могут обнаруживать все более сложные варианты, просто не стоит начинать игру с попыток объяснить их все.

• Баланс. Несмотря на то что игроки любят выигрышные комбинации, сбалансированность игры важна не меньше. Под этим я подразумеваю настолку, в которой не чувствуется перевеса в пользу одного игрока. В ней нет исключений из правил. Игроки начинают игру в равных условиях. В конце партии не должно обнаружиться слишком большого разрыва по количеству очков (например, 3 против 25… упс).

Учитывая все эти идеи, давайте рассмотрим механики, которые можно использовать для создания абстрактной настольной игры!

Механики абстрактных игр

Как мы знаем, механики – это инструменты, которые есть у гейм-дизайнера для создания игрового процесса. При разработке абстрактной игры можно использовать следующие механики.

• Соединение. Необходимо соединить определенное количество фигур в ряд, узор, столбец или квадрат, чтобы набрать очки или выиграть игру. К играм, использующим эту механику, относятся: «Крестики-нолики», «Собери 4», «Тантрикс», Qwirkle и Quantic.

• Конфигурация. Необходимо создавать специальные, заранее определенные фигуры или узоры, чтобы выполнить задачи или набрать очки. Создание таких конфигураций можно найти в играх «Крепость Маджонг», «Азул», «Крошечные города» и Holi: Festival of Colors.

• Захват. Необходимо маневрировать своими фигурами, чтобы захватить или окружить чужую фигуру или пространство. Это шахматы, «Марсианские шахматы», «Гипф», «Улей» и Onitama.

• Игры с территориями. Необходимо расставить фигуры на поле, пытаясь перекрыть области или территории, чтобы соперник не мог получить к ним доступ, после чего контролировать их за очки или в качестве условия победы. Часто в таких играх используется тетрамино[112], и они напоминают видеоигру «Тетрис». Это такие игры, как Cathedral, «Блокус», FITS и «Номер 9».

• Выталкивание. Необходимо столкнуть фигуру противника с доски, чтобы либо вывести ее из игры, либо набрать очки. Эта механика встречается в играх «Абалон», Baby Boom, Shobu и Scram!.

• Возвращение. Возможность вернуть потерянные фигуры в игру. Стратегия может потребовать специально потерять фигуру в начале партии, чтобы позже вернуть ее. Это механика игр Царская игра из Ура, Trouble, «Гипф» и «Сундук войны».

• Движение. В вашей игре могут присутствовать фигуры с особым или уникальным движением. Например, они могут перемещаться на заранее определенное количество мест или на количество, определяемое случайным образом (как, например, фигуры в сенете). Движение может быть основано на шаблоне (например, конь в шахматах ходит по траектории буквы Г). Движение может быть ортогональным, диагональным или сочетать оба варианта. Правила могут ограничивать движение: например, фигура не может двигаться назад или по диагонали, если только этого не захочет игрок или не возникнут особые обстоятельства («дамки» в шашках).

• Гонка. Необходимо доставить одну или несколько фигур к месту назначения, обычно на противоположную сторону поля. В таких играх, как «Коридор», Onitama, «Камелот» и Squadro, это является условием подсчета очков или победы. В Pylos игроки пытаются довести свой шарик до вершины пирамиды, чтобы победить.

• Ограниченное размещение. Необходимо играть по определенным правилам, которые не позволяют поставить любую фигуру туда, куда хочется. Это могут быть цвет, форма, количество или другие ограничения, которые делают игру более сложной по мере ее прохождения. Подобную механику можно найти в таких играх, как «Саграда» и «Косточки».

• Построение маршрута. Необходимо разместить компоненты так, чтобы выстроить путь или маршрут на поле. Завершение этого маршрута или выполнение условия победы приводят к выполнению задач, зарабатыванию очков или выигрышу. Hex, «Коридор», «Пункт» и Tak – абстрактные игры, использующие эту механику.

• Строительство. Необходимо размещать одни компоненты поверх других, чтобы блокировать их, набирать очки, добиваться превосходства или выполнять условия победы. Возможно также сокращение, когда количество стопок уменьшается по мере игры. Есть даже игры, в которых размер стопок в течение игры колеблется. Стопки могут быть самими компонентами или блокировать другие компоненты, расположенные внутри них. В качестве примера можно привести «дамки» в шашках, камни в играх Tak и Santorini, уменьшение стопок в игре Battle Sheep, а также башни, которые растут и уменьшаются, в игре Die wandelnden Türme.

• Переворачивание. Необходимо переворачивать или вращать компоненты, чтобы придать им новые способности или функции. В играх «Реверси» и «Отелло» жетоны переворачиваются на белую или черную сторону, чтобы обозначить их принадлежность. В игре Tortuga фигурки черепах переворачивают, чтобы нейтрализовать их движение. В Fearsome Floors перевернутые жетоны меняют расстояние, на которое персонаж может переместиться за ход. Иногда эти жетоны может использовать только один игрок, в других случаях они могут быть в общем пуле, как в Quarto или Scram!.

• Игры на выбывание. Цель – остаться последним игроком, уничтожая фигуры противника. Чатуранга проложила путь для многих других игр, включая Feudal, «Крошечные города» и «Цуро».

• Игры семейства манкала. Необходимо перемещать компоненты по полю по часовой или против часовой стрелки, помещая их на места для последующего сбора. Названная в честь древней игры манкала, эта механика недавно появилась в настолках Dead Pan, Swahili, «Траян», «Пять племен», Planes, A Fistful of Meeples и Ostia.

Эти механики отлично подходят для стратегических игр, но есть и другой вид абстрактных настолок – игры в слова.

Механики игр в слова

Хотя мы обсуждали игры в слова в главе 5, посвященной карточным настолкам, существует их разновидность, в которую играют на поле. Как и в карточных играх, игроки в словесные игры должны произносить слова, чтобы набрать очки или выполнить условие победы. Поля используются отчасти в силу тематики, а отчасти для того, чтобы помочь игрокам упорядочить плитки или карты игры. Поля также могут подсказывать длину слова, которое участники могут написать, или предоставлять бонусы в сочетании с очками на плитке, как в игре «Скрэббл».

По словам Тони Огарда, автора книги Oxford A-Z of Word Games, игры в слова появлялись в каждый период истории во всех частях света. Самой древней зафиксированной игрой в слова стала загадка, найденная в вавилонских школьных текстах.

В XIX и начале XX века было опубликовано несколько игр в слова с картами и полем, например «Виселица» и «Анаграммы», а в более поздних играх, таких как Scoralet, Anex-A-Gram и Questo, игрокам предлагались пустые поля с сеткой, на которую они выкладывали свои карты или плитки.

И только в игре «Скрэббл»[113] поле стало важным компонентом игрового процесса с его ячейками, которые удваивали и утраивали количество набранных букв и слов. После успеха «Скрэббл» игры в слова стали

1 ... 54 55 56 57 58 ... 105 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс. Жанр: Развлечения / Руководства. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)