Книги онлайн » Книги » Домоводство, Дом и семья » Прочее домоводство » The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо
1 ... 25 26 27 28 29 ... 86 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить книгу

Ознакомительная версия. Доступно 16 страниц из 86

уже стараться сделать их умными.

Марк Ботта, «Infected AI in The Last of Us», Game AI Pro, Vol. 2.

Не будем лукавить. В The Last of Us искусственный интеллект – точнее то, что мы подразумеваем под этим понятием – очень далек от идеала. Можно даже честно заявить, что это одна из самых больших проблем игры. Из-за нее становится очевидно, что по убедительности геймплей недотягивает до сюжета, в который и правда вложено много работы. Но пусть это не помешает рассмотреть серьезную и актуальную проблему для всей индустрии, которая старается экспериментировать и проявлять всю возможную изобретательность, чтобы оживить бои в играх.

Разработка искусственного интеллекта (именно этот термин обычно используется для набора сценариев, которые в определенное время или при определенных действиях оживляют неигровых персонажей) начинается с выбора философии. Вопреки распространенному мнению, речь не о подражании реальной жизни, разработчик не пытается создать робота, способного справиться с любой ситуацией. Напротив – он создает систему, способную воспроизводить определенное количество повторяющихся действий. Как и любая другая машина. Следовательно, нужно выбрать такую философию, которая соответствует тону игры.

В играх серии Mario Bros. тоады и другие существа, преграждающие путь сантехнику, задуманы не как жестокие противники, а как препятствия. Ведь в первую очередь игра испытывает мастерство игрока. В Pac-Man наоборот – призраки неустанно преследуют нашего круглого героя и следят за каждым его движением благодаря алгоритму, который анализирует движения джойстика.

Вот более свежий пример – искусственный интеллект саранчи, чудовищных противников в игре Gears of War от студии Epic. Они запрограммированы постоянно наседать на игрока, а если и давать иногда слабину, то только чтобы спровоцировать игрока на риск. А что же The Last of Us? Вы вряд ли удивитесь, узнав, что технические специалисты Naughty Dog с самого начала разработки геймплея – в 2008 году – хотели использовать поведение неигровых персонажей на благо сюжета.

Трэвис Макинтош, один из главных программистов студии, подробно описал этот процесс в статье для специализированного журнала Game AI Pro[50]: «Когда мы начали разрабатывать первые прототипы ИИ врагов-людей, мы задались вопросом: „Как заставить игроков почувствовать, что противники достаточно человечны, чтобы убивать их стало неприятно?“ Ответив на этот вопрос, мы нашли нужное направление[51], которое определило весь дальнейший дизайн искусственного интеллекта. Набрать лучших актеров, лучших специалистов по графике, лучших аниматоров – всего этого недостаточно. Нужно, чтобы уровень искусственного интеллекта соответствовал всему этому».

Давайте перейдем к технической стороне вопроса – держитесь, это будет интересно! Модель, которой пользовались в Naughty Dog для создания искусственного интеллекта со времен Jak and Daxter, называется «машина с конечным числом состояний»[52].

Эта система стала популярной после выхода Half-Life от студии Valve в 1998 году и до сих пор широко используется в видеоиграх. Если коротко, это метод теоретического моделирования сложных математических задач. Для примера возьмем неигрового персонажа (NPC), функция которого заключается в охране некой двери. В исходном состоянии он блокирует доступ к ней. При приближении игрока он поднимает оружие и требует пропуск. Когда NPC показывают документ, он опускает оружие и отходит в сторону, пропуская игрока. Как только он проходит, привратник возвращается в исходное положение. Вот как выглядит схема его действий.

Это упрощенный пример, но по нему можно понять две особенности такого подхода. Каждое из «состояний» («NPC блокирует вход», «NPC отходит в сторону и пропускает игрока») должно быть предусмотрено заранее и проверено на реакцию со всеми возможными взаимодействиями, никаких неожиданностей здесь не предусмотрено. Иными словами, все прописано заранее.

С помощью этого примера можно понять, что использование термина «интеллект» во многих случаях лишь преувеличение. Разработчики The Last of Us немного переработали идею «состояний» и «взаимодействий» и назвали их «Навыки» и «Поведение» (Skills and Behaviours). Идея в следующем: сначала нужно определить полный перечень действий, которые способен выполнять NPC, а затем перечислить все возможные для него взаимодействия с окружающим миром. Например, человек способен исследовать, наблюдать, прятаться и стрелять, а зараженный – бродить и преследовать добычу. В Game AI Pro Марк Ботта так говорит об этой архитектуре: «Как правило, персонажам не нужна сложная система принятия решений, чтобы выглядеть убедительными и создавать иллюзию интеллекта. Им достаточно казаться реалистичными и правдоподобно реагировать на окружающий мир».

Хотя система «машина с конечным числом состояний» может показаться сложной и тяжеловесной из-за необходимости просчитывать все возможные взаимодействия, она дает разработчику определенную гибкость. Каждую идею можно протестировать и при необходимости добавить новый элемент («Навык» или «Поведение»). Его легко интегрировать без проблем для остальной части архитектуры искусственного интеллекта. А когда все возможные ситуации проработаны, дизайнер ИИ отправляет этот документ разработчику. Тому остается лишь переложить случаи, описанные в диаграмме, на язык программирования.

Организованная охота

Объяснения выше могут показаться слишком оторванными от конкретики, поэтому давайте возьмем в качестве примера охотника. Это тип противников-людей, которые постоянно встречаются по ходу игры. Этот враг сражается в команде, в отличие от зараженных, которые подчиняются звериным инстинктам и действуют сами по себе. Поэтому охотники должны договариваться и согласовывать свои действия, когда противостоят игроку. Для этого разработчики наделили их следующими навыками: поиск, расследование, наступление, укрытие, перегруппировка, рукопашный бой, стрельба, бегство. Теперь им остается только ждать игрока и отвечать на его действия.

Для обнаружения нападающих охотник использует два чувства. Во-первых, это зрение. Поле зрения у этих противников устроено довольно сложно и раньше в подобных играх не встречалось. Учитывая мир The Last of Us, наполненный руинами, охотники видят в открытом пространстве под углом 90 градусов на расстояние примерно десять метров. Затем угол зрения уменьшается до 45 градусов.

Эта система более сложная и реалистичная, чем, например, в Uncharted или Metal Gear Solid 3. Там поле зрения NPC составляет 45 градусов, поэтому они часто не видят вас, даже когда вы вплотную подходите к ним в ближнем бою.

Второе чувство охотника, которое помогает ему заметить опасность, – слух. Это самая сложная система в игре, так как каждый живой элемент способен излучать звуковую волну, которая реагирует на препятствия в локации. Игрока окружает звуковой спектр, который изменяется очень сложным образом и достигает редкой степени реализма. Создание такой системы требует огромных трудов со стороны программистов и затраты множества системных ресурсов. Но, к сожалению, игрок практически не замечает ее конечный результат.

Как только охотник узнает о присутствии игрока, он переходит в режим «поиска», пока не найдет бездыханное тело товарища. Затем он переключается в режим «исследование», в котором его слух и зрение обостряются. Столкнувшись с игроком лицом к лицу, охотник включает сложный алгоритм ведения боя. Большую часть времени этот процесс работает нормально, но ужасно зависимым от особенностей местности. На закрытых или относительно небольших локациях последовательность действий охотника реалистична, а сражения динамичны. Но на более открытой территории – к примеру, в Питтсбурге или среди маленьких домов в пригороде – охотники легко теряют игрока и через несколько секунд возвращаются к своим делам, как ни в чем не бывало. Не слишком эффективная система, но в последние полгода разработки ее подправили. Увы, в итоге она недотянула до изначальных требований и не соответствует уровню реализма, который задали себе разработчики Naughty Dog.

Интеллект зараженных

Теперь, когда мы рассмотрели довольно простую схему действий противников-людей, давайте изучим зараженных. Как уже упоминалось в четвертой главе, специфика этих врагов – разделение на несколько категорий. Помимо внешности, уровня смертоносности атак и их количества, у каждого типа зараженных свой ИИ. Они отличаются друг от друга степенью остроты слуха. К примеру, щелкуны слепы и реагируют только на звуки. Поэтому их слух в шесть раз острее, чем у охотника, что вынуждает игрока старательно использовать стелс. «Состояния» или «Навыки» зараженных также варьируются от вида к виду.

По умолчанию статус любого зараженного – «Спит». В отличие от людей, которыми движет общая цель, зараженные автономны и ждут определенного внешнего стимула, чтобы начать двигаться.

Ознакомительная версия. Доступно 16 страниц из 86

1 ... 25 26 27 28 29 ... 86 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В нашей электронной библиотеке 📖 можно онлайн читать бесплатно книгу The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо. Жанр: Прочее домоводство / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла. Электронная библиотека онлайн дает возможность читать всю книгу целиком без регистрации и СМС на нашем литературном сайте kniga-online.com. Так же в разделе жанры Вы найдете для себя любимую 👍 книгу, которую сможете читать бесплатно с телефона📱 или ПК💻 онлайн. Все книги представлены в полном размере. Каждый день в нашей электронной библиотеке Кniga-online.com появляются новые книги в полном объеме без сокращений. На данный момент на сайте доступно более 100000 книг, которые Вы сможете читать онлайн и без регистрации.
Комментариев (0)