штампов, нужно прежде всего освоить и понять центральные конвенции жанра, проникаясь уважением к цели существования каждой. Затем исследовать сеттинг вашего будущего произведения, уклад общества, историю, главных персонажей, чтобы как следует разобраться в теме. Затем, подключив воображение, расширять и углублять эти наработки. Так у вас появляется простор для творческих решений, которые в свою очередь дарят вашим персонажам характерные для них действия в характерном для вашего сеттинга мире. И вот тогда наконец можно будет выстраивать сцены согласно вашему уникальному видению.
В этом случае у вас получится единственная и неповторимая сцена власти, в которой ваш главный герой одолеет антагониста умом или силой совершенно неожиданным для всех способом, который, однако, будет органично вытекать из предшествующих событий.
В первую очередь проработайте и вообразите единственного в своем роде злодея. Именно его нужно будет перехитрить или побороть. Создайте злодея настолько ослепительного и внушающего такой трепет, что одержать над ним верх покажется невозможным. А потом встаньте на место героя и сокрушите свое собственное творение. Не мухлюйте. Препарируйте своего злодея и найдите скрытые слабые места. Возможно, что-то ускользавшее от внимания, выглядевшее в предшествующих сценах как сила, но теперь отчетливо представившееся вашему герою слабостью. Затем придумайте изящный способ обернуть подмеченное героем в его пользу.
Часть 2. Действующие лица экшена
Роль и персонаж
В главе 3 мы рассмотрели центральных действующих лиц жанра экшен: героя, злодея и жертву и присущий им дух альтруизма, нарциссизма и беспомощности соответственно. Однако эти роли еще не персонажи. По крайней мере, пока. Роль — это некая обобщенная социальная позиция в рассказываемой истории (мать, руководитель, художник, адвокат, нелюдимый одиночка), предполагающая определенный набор действий (кормить детей, управлять персоналом, рисовать картины, защищать клиентов в суде, избегать общения). Подобно подрамнику, на который натягивается чистый холст, роль задает автору рамки, в которые должно вписаться его оригинальное творение.
Герой, злодей и жертва появляются в истории в той или иной знакомой всем роли — родителя, ученого, воина, полицейского. Выполняя предписанные ролью действия, герой (как персонаж) определяет свои взаимоотношения с другими. И когда две стороны его натуры вступают в противоречие друг с другом, у него образуется новая грань. При наличии двух — и более — граней он превращается из плоского в объемный, из клишированного в творческий.
6. Триада экшена
Внешние качества и подлинный характер
Под качествами мы понимаем внешние проявления роли: физические черты, обусловленные возрастом и полом, одежду, поведение, голос, так или иначе воспринимаемые зрением и слухом аудитории. Подлинный характер — это внутренний мир роли, нравственные принципы, мировоззрение, эмоциональность, воля. Поскольку эти глубинные свойства прячутся в подтексте, аудитория может о них лишь догадываться — в зависимости от того, какие решения принимает персонаж и какие поступки совершает.
Подлинный характер в экшен-ролях
Мы — это наши поступки. Истинная сущность персонажа раскрывается, когда он совершает свободный выбор в ситуации конфликтной дилеммы, сопряженной с высоким риском. Более того, чем выше опасность, тем истиннее выбор. Когда персонаж ничего не теряет, выбор и поступки могут раскрывать его подлинную натуру, а могут и не раскрывать. Но когда ситуация — пан или пропал, когда потерять можно все, включая жизнь, в выборе проявляется именно он, подлинный характер. Каков этот персонаж на самом деле? Нравственный или безнравственный? Заботливый или безразличный? Умный или глупец? Осторожничает или поддается порыву? Сильный или слабак? Обо всем этом нам позволит судить выбор, сделанный в безвыходной ситуации.
Подлинный характер в играх
Компьютерные игры — частный случай экшена. Поскольку в ходе игры выстраивается некий сюжет, мы не можем не задаться вопросом: если подлинный характер проявляется только в выборе действия в острой конфликтной ситуации, кто совершает этот раскрывающий выбор в игре? Игрок или персонаж?
Разработчики игр точно так же, как сценаристы и писатели, наделяют роли внешними качествами. Разница в том, что в вымышленном мире кино и литературы аудитория пассивно наблюдает за тем, как пробуждающий эмпатию главный герой совершает свободный выбор, выдающий его глубинную истинную суть. В игре же, хотя роль персонажа и оформлена его внешними характеристиками, ни самосознания, ни свободы выбора у него нет. Поэтому за его выбором и поступками стоит прежде всего разум разработчика, придумывающего игру и задающего ее законы и рамки, а затем разум игрока, который проходит ее в рамках этих законов. Персонаж игры — это воплощение игрока, аватар без самосознания, а значит, без внутреннего «я».
Поэтому так часто оказываются предсказуемыми и скучными экранизации игр. Если у роли в игре нет глубины и объема, им неоткуда взяться на экране.
А вот игрок, ведя своего персонажа вперед по ходу игры, открывает в себе что-то новое, и эти откровения нельзя переоценить. В долгих компьютерных ролевых играх (RPG) с высокой степенью персонализации (кастомизации) пользователь играет за своего персонажа месяцами — а то и годами, — испытывая сложную, погружающую, подсознательную вовлеченность, присущую только формату игры. Чем больше решений нужно принимать игроку и чем выше способность игры к ним адаптироваться, тем больше глубина сложного самопознания, которое совершает игрок.
Может ли разработчик игры создать персонажа, обладающего видимостью свободы воли независимо от игрока? Который, подобно персонажу фильма, пьесы, книги, будет делать независимый личный выбор? Принимать решения, раскрывающие его внутренний мир?
В массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре World of Warcraft игроку предлагаются бесчисленные приключения в разнообразных локациях — во взаимодействии с другими пользовательскими персонажами под надзором гейм-мастера. Цель — прокачаться до максимального уровня. Для этого игрок создает персонажа с нуля, выбирая для него определенные качества — расу (человеческую или нечеловеческую), внешность (от прически до одежды), класс (тот или иной род занятий) и роль (от бойца до лекаря).
Этим выбором игрок персонализирует своего персонажа, однако в конечном итоге, какой бы сюжетной ни казалась ролевая игра, подлинный характер в ней все-таки проявляет игрок, а не его виртуальный аватар.
Персонажи плоские и объемные
Триада «герой, злодей, жертва» выстраивает иерархию в обществе, представленном в экшен-истории: герой-аутсайдер, могущественный злодей, беззащитная жертва. И хотя их центральные функции определяются внутренним духом — альтруизма, нарциссизма и беспомощности соответственно, — ни один из этих троих не сможет вырасти из плоской роли в объемного персонажа, если экшен не сольется хотя бы с одним презентационным жанром.
Так, например, тональный презентационный жанр обогащает экшен стилистической окраской — от фарса до трагедии.